四海棋牌(APP)游戏下载-四海棋牌手机官网现金版下载

SERVICE PHONE

400-888-9988
game show 动作游戏
当前位置:主页 > 游戏展示 > 动作游戏 >
动作游戏跟你聊聊怎么设计真正的动作游戏(五
  “节奏”是所有动作游戏玩家津津乐道的一个话题。我们来欣赏一下《鬼泣5》里的精彩桥段   尼禄与怪物之间的迅猛交锋,恍如一种饱含力量与速度的舞步,充满了“节奏感”。不过,这是一段固定的处决技动画,并不是玩家操作出来的。有人会说:“处决动画帅有什么了不起?你信不信技术宅给你‘借鉴’个一模一样的出来!”   而卡普空真正让人心服口服的是,实际战斗也能体现出丝毫不逊色于处决动画的节奏感   这种“节奏感”的秘密是什么?如何在实际战斗中塑造“节奏感”?请听我细细道来   本文所讲单指战斗的节奏,即,一次遭遇战当中的“节奏感”的塑造。在一次遭遇战中,“节奏”这个字眼可用于描述多种游戏体验。例如   上面这些有一定关联,然而它们并不完全相同——由此可见“节奏”是一个很宽泛的概念,它涵盖了战斗中多个方面的感受。在开发项目的时候,我们固然可以从优秀作品中借鉴很多与“节奏感”有关的桥段。但是,因为可借鉴的对象太多,如果东抄一个西抄一个,却没抓住精髓,这样就很容易误入歧途   因此,我们需要一个总纲领来把零散的设计串起来。那么,动作游戏的“战斗节奏”到底是什么   开发者定下攻守的框架,玩家在框架内进行发挥,两者共同作用形成最终的“战斗节奏”   本文的“攻”和“守”是以“意图”为依据进行划分的——意图主动获得收益的行为是“攻”,意图化解或避免有害情景的行为是“守”。我们不简单地以一个动作“是否带有攻击判定”或者“是否带有免伤属性”来划分攻和守   樱的“跳入”是“攻”,古烈的“脚刀”是“守”。樱的“跳”动作虽然本身不带有攻击力,但是她跳入成功意味着一连串的后续打击   情景1:古烈使用脚刀打破了樱的意图。这种情形下古烈并不能乘胜追击。脚刀单纯起到了“守”的作用   结合当时的情景看:古烈把赌注压在水平方向上,忍不住发了波。樱使用跳跃:一来躲过了古烈的波,二来趁着古烈发波的后摇,到达他头顶——空间与时间都刚刚好。因此在这个情景中,“跳入”是一个有效的进攻手段   进一步讲,格斗游戏是在一个有限空间内进行的困兽斗,因此,任何主动缩短双方距离的行为,都带有进攻意味   假设:我与旗鼓相当的对手在t时间内对战。四海棋牌官网A,B,C各自代表一种节奏(攻守的分布)   *注:大多数PVE游戏是充满雄性荷尔蒙的“力量幻想”,因此游戏应鼓励进攻。但也有不按这个套路来的:《只狼》是一个强调谨慎行事和精确判断的游戏,因此玩家的防守比进攻更多。但屡次防守成功之后,玩家可以执行一次强力的“处决”——游戏从而获得了某种意义上的“攻守平衡”。另,PVP游戏追求攻与守的大致相等,但是角色之间也有差异:有的擅长频密进攻,有的则打得不慌不忙   这种节奏下,当视觉上的新鲜感被消磨殆尽,战斗就变成了枯燥无味的重复劳动   两者当然是有区别的。想在《鬼泣》中使出华丽的连招,是需要玩家对主角技能进行深刻研究,加上灵活运用。玩家的发挥空间非常大,神仙UP主打出来的连招都富有创意,各有千秋——这种深度是《真三》所不具备的   留白特别多。留白是攻与守以外的动作,就像这样,玩家与敌人绕着走——这种现象被玩家形象地称呼为“二人转”   因为主角缺乏有效的“破防”手段,所以玩家对于长期处于防御姿态的哈维尔束手无策,只能等待对手出手露出破绽再发动进攻。值得庆幸的是,《黑魂3》的哈维尔AI得到了改造,“二人转”现象大幅减少   说到“博弈”,我们很容易就会从“技能克制”着手,却忽略了最基本的机制。实际上,玩家利用最基本的机制即可进行博弈   在角色互相进行交互之前,角色就先与场景进行互动了。“移动”乃角色与场景交互的最朴实的形式   两个角色之间,为了牵制对方,你进我退,仿佛双人舞一样。我们来看看魔性独立游戏《NIDHOGG》,虽然没有复杂的移动方式,但是可以观察到玩家做出“刺探”“虚晃”等行为   《NIDHOGG 2》在地形设计方面比原作更加大胆,丰富的地形设计使得博弈更具多样性。例如,一个简单的“高低差地形”,就足以使“盘踞有利地形作战”成为可能   格斗游戏中的一个术语“立回”,意即“使用一切手段使自己处于有利的情况”   关于“防守”,动作游戏是特别严格的,就是防御方必须用“动作”去抵御“动作”。哪怕对手行动再快,甚至用了奇招怪招,只要防御方的意识跟得上,皆可一一化解,滴水不漏——仿佛是武侠小说里所描述的情景一般   玩家正确使用了“防御”动作之后,可以衍生出“反击”。我们来看看格斗游戏中的“确反”。所谓“确反”,即“确定反击”,可理解为“确认防御成功然后反击”   通常来说,重攻击被对手确反的可能性较大,于是,老玩家都懂得用轻攻击去刺探对手,而重攻击则需要谨慎使用——这样一来,“轻攻击”与“重攻击”的地位就各得其所   当然,“防御-反击”还有其他形式。“盾反”就是一个经典设计:在敌人即将命中自己的瞬间,抓住时机使用“格挡”动作触发“盾反”   通常,“盾反”的触发意味着一次交锋暂告一段落:一方处于有利,另一方处于不利。上面两个动图皆是如此。而《只狼》比以往的“盾反”更上一层楼——它要求多次反复进行“完美格挡”,并因此塑造出一番独特的风味   面对敌人暴风雨一般的连续攻击,玩家需要一次次在电光火石的瞬间进行格挡,最后才能迫使敌人露出破绽,趁机处决。整个过程玩家都处于高度精神集中的状态,在对手被完全攻破之前,一刻不得松懈——正是这样的设计,让玩家着实地扮演了一把影视作品中“剑士”。如此体验让人大呼过瘾   角色通过一些特定技能来转守为攻,或者中断对方的攻势,使自己得以喘息——我称之为“带节奏”。此类技能会带有一些不寻常的特性   比起主动进攻,防御动作相对比较容易执行,而且风险低,因此设计者一定要限制防御动作带来的收益——这就是“破防”动作的必要性。我们来看一个《街霸5》的对局   樱将是空逼入版边位置,且樱占得先机,用轻拳封住对手的动作。是空退无可退,只能防御,侥幸防住了一次攻势。然而,当两人第二次交锋,樱使用“投技”破防,将是空打翻在地   在这个对局里,樱占有主动权。这里有必要介绍一个概念——格斗游戏的“择”。“择”乃“选择”之意。握有主动权的一方往往有多个战术选择——例如上面的例子,樱可以用普通攻击,也可使用投技,此谓“打投二择”。当樱迫使对手“猜拳”(你猜我是”打”还是“投”),就会将对手置于极大的心理压力之下——对手猜拳猜错了就要挨打。“择”的存在,使格斗游戏变幻莫测,赛事精彩连连   有人问:“既然投技可以破防,我一直用投技岂不是一直爽歪歪?”显然是不行的,投技并不总是最优解,而且投机可以被对手化解。《街霸》里就有“拆投”动作   可以留意到,当“拆投”触发,双方同时出现了很大的后摇——这样的设计保持了对战状况的明朗,使玩家免于困惑   承受了对手的攻击,自身却巍然不动——就是所谓的“霸体”动作。霸体动作极大地拓展了博弈的深度,效果相当带劲,在玩家当中很受欢迎   《怪猎:世界》对大剑进行了大刀阔斧的改造,其中一个神来之笔就是“铁山靠”(肩撞)动作。这是一个典型的霸体动作,并且带有减伤效果   这么一个短暂的动作,拥有着非凡的意义——在频繁的交锋中,适时使出铁山靠,可以保持自己的“节奏”不被打乱。我们看看它在实战中发挥的效果   当火龙的使出“升空”动作时,猎人用“铁山靠”与之硬碰。因此,后续还能使出蓄力斩,把火龙打倒在地。老猎人们都知道,怪物的头部附近是一个高风险区域:怪物会频繁地使用咬人,喷火,龙车,升空等动作来对付头部附近的猎人。正是大剑的这个“铁山靠”动作,使大剑玩家可以长时间呆在这个高风险区域,从容面对怪物的频繁攻击   同样出自卡普空的游戏《街霸》系列也有很多霸体动作。我们来看看《街霸5》桑吉尔夫的新动作——健美POSE   桑吉尔夫没有远程攻击,没有突进的技能,因此,利用“健美POSE”承受敌人的攻击而不后退,成为桑吉尔夫拉近敌我距离的一个有效手段   上面介绍的两个技能,霸体存在时间都很短,而且,”铁山靠“判定框范围很短,”健美POSE“则是无伤害的(但它可以接一个带伤害的动作),可以看得出设计师是非常克制的   战斗有一个基本的设计原则,就是“战况要明朗”:双方对碰之后,一定要分出“胜负”,即一方处于有利状况,另一方处于不利状况。以《鬼泣5》举例   三种情况,每种情况对应唯一结果,战况明朗,任何人都能一眼看懂。而霸体的存在会破坏这种规律,当两个角色同时使用霸体技能对撞的时候,情况就会......让人一言难尽   这两个例子效果让人忍俊不禁,皆因双方连续使用霸体技能对撸。有人会说:“逻辑上好像没什么问题啊,为什么说是‘一言难尽’呢?”   一来,外人看不懂:“咦?为什么系统判他赢?”二来,这个设计本意在于拓展博弈深度,结果却使比赛沦为无脑站撸   那么,如果修改一下设计:当两人用霸体技能对撞的时候,判成“双杀”。这样能解决问题吗?不尽然。因为有些角色就是以霸体技能为核心的,一旦判“双杀”,就相当于这个角色的套路就不成立了——这种结果我称为“设计无效化”,比“一言难尽”更为糟糕   当然了,《街霸》和《荣耀战魂》都是很成熟的游戏,都是经过实践的检验的。对他们的批评可谓是吹毛求疵了。只是,我还是建议要谨慎对待“霸体”,特别是PVP游戏   这里说的无敌技能是指:自身无敌并且同时可以攻击对手。相比霸体技能,《街霸》里的无敌技能反而不会出现使人困惑的情况   《街霸》系列中有两种无敌技能。其一针对“飞行道具”的无敌技能,俗称“过波技能”。例如下图桑吉尔夫的旋风转技能,可以免疫对手的火焰波动拳。无敌时间段几乎涵盖整个技能的时长   另一种则是全身无敌的技能,但是无敌效果仅限于技能起始的几帧时间内。下图中,古烈意图用重拳压制隆的起身,隆及时使用了一个起手无敌的“EX升龙”反制了对手   正是因为无敌时间仅限于起手的几帧,因此不会像上文的“霸体对撞”那样使玩家困惑   利用技能的无敌帧压制对手,玩家称之为“凹”。“凹”这个设计为游戏带来了更多的可变性,加深了博弈的深度,也为大家带来了很多欢乐,所谓“遇事不决凹升龙”——中不中我不知道,反正凹就对了   当我们设计角色的时候,不能以“退却”作为角色的主要特性。因为“退却”既消耗了自己的时间,又不对敌人产生威胁。角色的核心动作一定是能主动产生收益(而不是避免坏处)。如果你设计一个善于闪躲的角色,期待玩家在战斗中时常退却,就像这样   事实证明“游戏玩家”乃最不受外人设限的人群。因此,开发者一般会采取这样的设计   第一个浅显易懂,就是利用“时间差”,闪躲之后,刚好抓住敌人后摇进行攻击。而说到第二个,就不得不提《猎天使魔女》了。在本作中,当敌人的攻击即将命中主角的瞬间,玩家按下“闪躲”,即可触发“魔女时间”——游戏整体时间流逝变慢,而主角却能行动自如   然而,《魔女》真正难能可贵的是“Offset”系统,毫不夸张地说,它把“节奏感”设计推向了巅峰。我们在下文再说   脱险技能就是:不带攻击判定的无敌技能,通常带有大幅度位移,足以远离敌人。这种设计并不常见。因为这个动作不会对敌人产生威胁,所以后续可接攻击动作   简单来说,AI必须能感知当下战斗节奏的状况,做出一个合乎情景的判断,执行有针对性的行为。所谓有针对性的行为,既包括了上文所说的通用的博弈机制,也包括关键技能   在拳头碰到对手之前,AI就已经在收集信息。这种AI的犀利,《怪物猎人》的玩家们深有体会:玩家磨刀(整理装备)时,刚好被怪物打倒——怪物的判断如此准确,让人不得不怀疑它有“读心术”   当玩家描述一个AI怪物“很强”,不是单纯地值“伤害数值高”“技能范围大”。上文说过,动作游戏的灵魂是“博弈”。当玩家面对的是与自己智力对等的对手,“博弈”的感觉才塑造出来。当玩家说一个AI“强”,是因为它值得玩家拿出“与人斗”的精神劲儿来跟它斗   当然,游戏AI的智力不可能真的与人类对等,只是开发者精心塑造出来的一种幻觉。如果AI缺乏了对自身所处情景的感知力和判断力,那么意味着:他使用固定套路来对玩家造成威胁,而玩家则需要“背板”来应对——这样固然可以塑造出很强的技巧性,但是却没有“博弈”的灵魂   在AI方面,其实还大有故事可讲,由于篇幅缘故,我们留到以后的文章再详细解析   这里要提一个严肃问题,我称之为“蛇梯棋问题”。我从《Extra Credits》视频系列中第一次意识到这个问题。原视频在油管可以看到,标题是   《Extra Credits》对这个游戏没有任何批判的意思,以下皆为我的个人见解   “蛇梯棋”是一个“自己玩自己”的游戏——意思就是:玩家的主观能动性对于游戏的进程完全没有影响。玩家唯一的动作是“投骰子”,没有策略,没有技巧。“投骰子”是游戏借助你的手在玩自己——而不是你在玩游戏。这游戏对玩家连最基本的尊重都没有。作为开发者,应该警惕:如果一个游戏披着“动作游戏”的外皮,实际上“哪个技能CD好了就放哪个”“打架不赢就充值”——这就是一个“蛇梯棋”游戏,与动作游戏的本质有着天壤之别。真正的动作游戏富有技巧性和策略性,玩家的发挥空间极大。而且,游戏充分调动起玩家的智慧与技巧,他们的发挥相当于对于游戏的二次创作。甚至,玩家的发挥能给予开发者新的灵感,形成一个良性的循环   《鬼泣》这样的算是特例,玩家在其中的发挥,不是在于如何获胜或者更加高效,而是体现出玩家个人在美学上的追求   要玩出属于自己的风格,前提是:角色之间的交互的手段足够的丰富,且每种手段各得其所。在PVP游戏中最为显著。以下片段均为《街霸5》排位赛录像   可以观察到:朱莉一旦抓住机会,利用“突进”命中敌人,紧接着就开启一段连招。但是,我们看到一些很“另类”的朱莉玩法——刻意与别人保持距离,磨死对手   但我们挑战一个BOSS,初见之时,我们觉得这个BOSS攻势如狂风骤雨,防守如铜墙铁壁——节奏完全掌握在BOSS手中,玩家无从下手   经历几番恶斗,你发现了铁壁中的一个漏洞,提起勇气冒险进攻,略有收获,欣喜不已   要知道,这个“漏洞”其实是设计者希望你发现的。玩家之所以能发现,得益于游戏设计的成熟:一来,敌人动作的攻守意味能通过视觉听觉清晰地传递给玩家,二来,敌人的攻守分布固然富有变化,但实质上是有规律可循的。玩家对这些知识的认知越发深刻,意味着:1)玩家可以在敌人的节奏中生存下来;2)玩家逐步找到还击的机会   玩家在反复游玩过程中,玩家除了获得对此BOSS的理解,更获得了游戏整体调性的理解。玩家把这种理解付诸实现,兵来将挡,敌进我退,最终把节奏完全掌握在自己手里:把对手的进攻压缩至最低限度,而自己的进攻拓张到最大限度   当玩家做到以上几点,就是获得胜利的时候。辛苦得来的胜利,无疑是最甜美的   这是玩家与设计师之间的心领神会。我不禁感叹:由地球这一边的开发者制作出来的内容——明明只是虚构世界内子虚乌有之物——却可以被地球上任何地方的玩家所理解透彻。这个,不就是游戏作为一种“艺术”的明证吗?当看到玩家在游戏中取得进展,开发者嘴角一定会泛起一丝欣慰的笑容   白金工作室在《猎天使魔女》首次提出的“Offset”系统。这个系统在白金之后的作品中也有继续沿用下来。这是一个天才的设计   《魔女》中的连招,是通过“依照固定顺序按下特定按键”来触发的。例如下图中的“拳-脚-拳”连击。可以看到,最后一击会产生巨大的拳头   按照一般游戏来说,如果连招中途,插入了其他动作,那么连招就会中断。例如说,在“拳-脚-拳”连招的第二下或者第三下前插入“闪躲”,那么连招就会失败。玩家得重新从第一下拳开始。而事实上,在《魔女》中,你可以做到这样   简单来说就是:在连招的任何地方插入“闪躲”,连招不会断。插入“闪躲”的行为称为“Dodge Offset”。而游戏中除了闪躲,也可以插入其他动作,例如跳跃、疾跑等,都能触发同样的效果。这个设计给玩家提供了极大的自由度。游戏角色与玩家之间的隔阂被降到最小,玩家可最大限度地对自己的攻守分布进行优化——只有你想不到,没有你办不到。这是以往的作品中所不具备的   这种现象来源于:1)动作片段的时间太长,与人类的反应速度不匹配;2)对战中的“留白”太多,PVE游戏中产生这个情况,问题主要在AI   设计者刻意将“进攻”环节安排成与乐谱相似——连招动作的时间间隔相同,连招最后用一个强力动作结尾   这种现象来源于:不同武器/职业的攻防分布不同。节奏的差异性,正是塑造职业差异性的关键。另,职业之间的差异性,还有一个方面就是“输出循环”,这个我们在以后的文章中再讨论   这种效果得益于:1)AI怪物动作可读性强,功守意味可以被玩家清晰地认知;2)AI的攻防分布有规律可循。以这两点基础,玩家最终可以把在敌人的节奏中生还,并且最终把节奏夺到自己手中   本文暂告一段落。接下来的文章里,我们来赏析优秀游戏在“节奏”方面的表现。我们下期再见返回搜狐,查看更多四海棋牌 四海棋牌app 四海棋牌手机版官网 四海棋牌游戏大厅 四海棋牌官方下载 四海棋牌安卓免费下载 四海棋牌手机版 四海棋牌大全下载安装 四海棋牌手机免费下载 四海棋牌官网免费下载 手机版四海棋牌 四海棋牌安卓版下载安装 四海棋牌官方正版下载 四海棋牌app官网下载 四海棋牌安卓版 四海棋牌app最新版 四海棋牌旧版本 四海棋牌官网ios 四海棋牌我下载过的 四海棋牌官方最新 四海棋牌安卓 四海棋牌每个版本 四海棋牌下载app 四海棋牌手游官网下载 老版四海棋牌下载app 四海棋牌真人下载 四海棋牌软件大全 四海棋牌ios下载 四海棋牌ios苹果版 四海棋牌官网下载 四海棋牌下载老版本 最新版四海棋牌 四海棋牌二维码 老版四海棋牌 四海棋牌推荐 四海棋牌苹果版官方下载 四海棋牌苹果手机版下载安装 四海棋牌手机版 四海棋牌怎么下载

相关推荐:



地址:广东省广州市.    电话:400-888-9988     版权所有:这里是您的网站名称   
网站Sitemap|导航地图